ฐานข้อมูล
เวทมนตร์ไวร์ม
ผลลัพธ์ UR+
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น 100% (เวทมนตร์โชคชะตาจะฝังได้อย่างเดียว จะไม่สามารถใส่ได้ หลังฝังจะสืบทอดเอฟเฟกต์ สามารถอัปได้ที่วงล้อเวทมนตร์)
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น 251% (เวทมนตร์โชคชะตาจะฝังได้อย่างเดียว จะไม่สามารถใส่ได้ หลังฝังจะสืบทอดเอฟเฟกต์ สามารถอัปได้ที่วงล้อเวทมนตร์)
ออร่าว่องไว
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 34 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 34%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 8.5 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 8.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 6 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 6%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 10 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 10%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 14 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 14%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 18 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 18%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 22 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 5.5 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 5.5%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 34 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 34%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 8.5 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 8.5%
ออร่าระเบิดแรง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 340 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 34%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 85 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 8.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 60 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 6%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 100 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 10%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 140 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 14%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 180 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 18%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 220 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 55 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 5.5%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 340 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 34%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 85 และดาเมจคริ.เพิ่มขึ้น 8.5%
ออร่าดูดโจมตี
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 24% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 17%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 6% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 4.25%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 4% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 3%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 7% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 10% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 7%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 13% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 16% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 11%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 4% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 2.75%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 24% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 17%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด โจมตีเพิ่มขึ้น 6% และแปลง HP เพิ่มขึ้น 4.25%
ออร่าระเบิดรวดเร็ว
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 34 และดาเมจคริ. 34%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 8.5 และดาเมจคริ. 8.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 6 และดาเมจคริ. 6%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 10 และดาเมจคริ. 10%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 14 และดาเมจคริ. 14%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 18 และดาเมจคริ. 18%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 22 และดาเมจคริ. 22%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 5.5 และดาเมจคริ. 5.5%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 34 และดาเมจคริ. 34%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มเร่งสกิล 8.5 และดาเมจคริ. 8.5%
ออร่าดูดระเบิดแรง
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เพิ่มคริ. 220, ดาเมจคริ. 22% และแปลง HP 11%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เพิ่มคริ. 55, ดาเมจคริ. 5.5% และแปลง HP 2.75%
ออร่าอาร์เคนเวท
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 44% และดาเมจเวท 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 11% และดาเมจเวท 5.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 12% และดาเมจเวท 6%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 20% และดาเมจเวท 10%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 28% และดาเมจเวท 14%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 36% และดาเมจเวท 18%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 44% และดาเมจเวท 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 11% และดาเมจเวท 5.5%
ออร่าโจมตี
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 5.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 6%

เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 10%

เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 14%

เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 18%

เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม โจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 5.5%
ออร่าสปีดโจมตี
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12%

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 20%

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 28%

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 36%

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ออร่าทำลาย
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ทำลายหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าคริ.
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม คริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าตีโดนคริ.
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 300 และตีโดนเพิ่มขึ้น 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 75 และตีโดนเพิ่มขึ้น 75
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 80 และตีโดนเพิ่มขึ้น 80

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 135 และตีโดนเพิ่มขึ้น 135

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 190 และตีโดนเพิ่มขึ้น 190

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 245 และตีโดนเพิ่มขึ้น 245

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 300 และตีโดนเพิ่มขึ้น 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดคริ.จะเพิ่มขึ้น 75 และตีโดนเพิ่มขึ้น 75
ออร่าสปีดระเบิด
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 220 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 55 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 5.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 60 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 6%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 100 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 10%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 140 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 14%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 180 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 18%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 220 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด คริ.เพิ่มขึ้น 55 และสปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 5.5%
ออร่าตีโดน
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ตีโดนหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าดาเมจเวท
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 15%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 21%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 27%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ออร่าปักเวท
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 44% และตีโดน 220
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 11% และตีโดน 55
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 12% และตีโดน 60

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 20% และตีโดน 100

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 28% และตีโดน 140

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 36% และตีโดน 180

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 44% และตีโดน 220
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจท่าไม้ตาย 11% และตีโดน 55
ออร่าดาเมจกายภาพ
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 15%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 21%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 27%

เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ออร่าทำลายล้าง
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 30% และทำลาย 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 7.5% และทำลาย 75
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 8% และทำลาย 80

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 13.5% และทำลาย 135

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 19% และทำลาย 190

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 24.5% และทำลาย 245

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 30% และทำลาย 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจคริ. 7.5% และทำลาย 75
ออร่าเวทกายภาพ
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 22% และดาเมจเวท 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 5.5% และดาเมจเวท 5.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 6% และดาเมจเวท 6%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 10% และดาเมจเวท 10%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 14% และดาเมจเวท 14%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 18% และดาเมจเวท 18%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 22% และดาเมจเวท 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มดาเมจกายภาพ 5.5% และดาเมจเวท 5.5%
ออร่าเวทสายฟ้า
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 14.8 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 29.6% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 3.7 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 7.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 4 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 8% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 6.7 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 13.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 9.4 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 18.8% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 12.1 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 24.2% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 14.8 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 29.6% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เร่งสกิลเพิ่มขึ้น 3.7 และดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 7.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ออร่าโจมตีรวดเร็ว
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 14.8% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 29.6% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 3.7% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 7.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 4% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 8% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 6.7% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 13.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 9.4% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 18.8% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 12.1% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 24.2% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 14.8% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 29.6% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม สปีดโจมตีเพิ่มขึ้น 3.7% และดาเมจกายภาพเพิ่มขึ้น 7.4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เวทลึกลับปกป้อง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 170% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 42.5% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 30% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 50% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 70% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 90% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 110% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 27.5% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 170% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายสกิลรุก จะเพิ่มโล่ป้องกันเท่ากับโจมตีแก่ฮีโร่ 42.5% สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น ต่อเนื่อง 6 วิ.
พรของขวัญ
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 46%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 11.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 8%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 13.5%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 19%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ พร โจมตีและป้องกันคู่จะเพิ่มขึ้นอีก 24.5%

ตัวซวยราคาสูง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 100%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 25%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 20%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 32.5%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 45%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 57.5%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 70%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 17.5%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 100%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายสูงกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้ดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ลดลง 25%
เชี่ยวชาญต้นทุนต่ำ
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 135%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 33.75%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 25%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 40%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 55%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 70%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 85%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 21.25%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 135%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าที่ท่าไม้ตายต้อง ใช้พลังงาน ทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายสกิลครั้งนี้ 33.75%
โมโหตีต่อเนื่อง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 22.4% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 5.6% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 4% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 6.6% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 9.2% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 11.8% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 14.4% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 3.6% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 22.4% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง ทุกครั้งที่ร่ายโจมตีทั่วไปหรือสกิล โจมตีของตนจะเพิ่มขึ้น 5.6% ต่อเนื่อง 3 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 6 ชั้น
พิทักษ์สุสาน
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 17% ต่อเนื่อง 8 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 4.25% ต่อเนื่อง 8 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 3% ต่อเนื่อง 8 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 5% ต่อเนื่อง 8 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 7% ต่อเนื่อง 8 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 9% ต่อเนื่อง 8 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 11% ต่อเนื่อง 8 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 2.75% ต่อเนื่อง 8 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 17% ต่อเนื่อง 8 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราได้รับ คำพูดสุดท้าย จะมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 4.25% ต่อเนื่อง 8 วิ.
ระเบิดแสงศักดิ์สิทธิ์
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 162%
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 40.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 30%

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 48%

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 66%

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พรทำให้เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายครั้งต่อไป 84%

ทำลายล้างให้ราบ
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 68%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 17%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 12%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 20%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 28%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายศัตรูอยู่ในสถานะ เผาไหม้ หรือ ระเหย] จะลดดาเมจเพิ่มอีก 36%

อัญเชิญทัพทหาร
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 136% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 68%
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 34% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 17%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 24% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 12%

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 40% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 20%

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 56% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 28%

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 72% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 36%

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 88% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 22% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 11%
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 136% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 68%
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 34% เพิ่มดาเมจและลดดาเมจของอัญเชิญอีลิทฝ่ายเราเพิ่มขึ้น 17%
ลงโทษสูงสุด
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 780%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 195%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 140%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 230%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 320%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่ศัตรู เพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่เป้าหมาย 410%

ทหารบ้าคลั่ง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 170%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 42.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 30%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 50%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 70%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง สปีดโจมตีจะเพิ่มขึ้นอีก 90%

แรงกดดันความหนาว
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 68%
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 17%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 12%

เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 20%

เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 28%

เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 36%

เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 44%
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 11%
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 68%
เมื่ออยู่ในสนาม หากหน่วยฝ่ายศัตรูมี เยือกเย็น หรือ เย็นรวดเร็ว โจมตีจะลดลงอีก 17%
ออฟฟ่าบ้าคลั่ง
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 53% ต่อเนื่อง 3 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 13.25% ต่อเนื่อง 3 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 15% ต่อเนื่อง 3 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 24.5% ต่อเนื่อง 3 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 34% ต่อเนื่อง 3 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราใช้ ปลุกตื่น เพิ่มดาเมจขึ้น 43.5% ต่อเนื่อง 3 วิ.
สืบทอดออฟฟ่า
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 102%
เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 25.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 30%

เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 48%

เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 66%

เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 84%

เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 102%
เมื่ออยู่ในสนาม หลังทุกครั้งที่ฮีโร่ฝ่ายเราร่ายท่าไม้ตาย ต่อจากนี้ 3 ครั้ง สกิลรุกที่ไม่ใช่ท่าไม้ตายจะเพิ่มดาเมจ 25.5%
ขัดสกิลศัตรู
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 55% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 13.75% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 15% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 25% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 35% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 45% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 55% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฮีโร่ฝ่ายศัตรูร่ายท่าไม้ตาย เพิ่มดาเมจท่าไม้ตายจะลดลง 13.75% ต่อเนื่อง 7 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
ฮีลแรงใจ
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 16% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 4% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 4% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 7% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 10% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ใน แรงใจ จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 13% และปลดสถานะดีบัฟ 1 อัน
โล่แสงศักดิ์สิทธิ์
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 60% และดาเมจคริ. 60% ต่อเนื่อง 10 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 15% และดาเมจคริ. 15% ต่อเนื่อง 10 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 16% และดาเมจคริ. 16% ต่อเนื่อง 10 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 27% และดาเมจคริ. 27% ต่อเนื่อง 10 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 38% และดาเมจคริ. 38% ต่อเนื่อง 10 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราเข้าสู่สถานะ พร จะเพิ่มประสิทธิภาพโล่ป้องกัน 49% และดาเมจคริ. 49% ต่อเนื่อง 10 วิ.
ร่างแยกฟ้าฟาด
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 1800 ต่อเนื่อง 5 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 450 ต่อเนื่อง 5 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 500 ต่อเนื่อง 5 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 825 ต่อเนื่อง 5 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 1150 ต่อเนื่อง 5 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 1475 ต่อเนื่อง 5 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 1800 ต่อเนื่อง 5 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราร่าย สัมผัสไฟฟ้า หรือเปิดใช้งาน คลื่นกระแทก จะเพิ่มหลบหลีก 450 ต่อเนื่อง 5 วิ.
จุดอ่อนลงโทษ
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 100% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 25% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 28% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 46% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 64% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 82% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)

เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 100% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)
เมื่ออยู่ในสนาม หลังฝ่ายเราเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ มีโอกาส 25% ร่าย ป้องกันกายภาพลดลง หรือ ป้องกันเวทลดลง แก่เป้าหมายที่ถูกลงโทษ (ประเภทโจมตีตามผู้ที่โจมตี)
โล่วิญญาณเกิดใหม่
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 20% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น
เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 2.5% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 4% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น

เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 8% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น

เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 12% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น

เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 16% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น

เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 20% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น
เมื่ออยู่ในสนาม หากของอัญเชิญฝ่ายเราตาย สุ่มฮีโร่ฝ่ายเรา 1 คนมอบโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 2.5% ต่อเนื่อง 6 วิ. และจะได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น
โจมตีสะเทือน
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 88% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 1760%)
เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 22% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 440%)
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 24% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 480%)

เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 40% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 800%)

เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 56% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 1120%)

เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 72% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 1440%)

เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 88% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 1760%)
เมื่ออยู่ในสนาม ศัตรูได้รับ คลื่นกระแทก จะสร้างดาเมจเวทเท่ากับ HP สูงสุดแก่เป้าหมายเพิ่มอีก 22% (สูงสุดไม่เกินโจมตีของตน 440%)
เสียงแห่งความตาย
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 70% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 17.5% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 20% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 32.5% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 45% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 57.5% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 70% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของที่ฝ่ายเราอัญเชิญตาย มีโอกาส 17.5% อัญเชิญมังกรเล็กที่เดิม 1 ตัว (มีสูงสุดได้ 3 ตัว และเมื่อมังกรเล็กตาย จะไม่เปิดใช้งานอีก) สืบทอดโจมตีและ HP ของตน 40% และคุณสมบัติอื่น ๆ 100% ต่อเนื่อง 12 วิ.
ฮีลอย่างบ้าคลั่ง
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 44%
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 11%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 12%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 20%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 28%

เมื่ออยู่ในสนาม ฮีโร่ฝ่ายเราอยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง จะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ตน 36%
อัญเชิญเกราะกร่อน
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 3.6 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 14.4 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 12 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 7.9 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 5.8 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 4.5 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง

เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 3.6 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง
เมื่ออยู่ในสนาม เมื่อของอัญเชิญอีลิทสร้างดาเมจแก่ศัตรู จะแนบดาเมจเท่ากับโจมตีของมังกรยักษ์ 400% ดาเมจนี้จะร่าย ป้องกันเวทลดลง และ โจมตีลดลง แก่เป้าหมาย ภายใน 14.4 วิ. เอฟเฟกต์นี้เปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง
ออร่าลดดาเมจโชคชะตา
ผลลัพธ์ UR+
เมื่ออยู่ในสนาม ลดดาเมจของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น 100% (เวทมนตร์โชคชะตาจะฝังได้อย่างเดียว จะไม่สามารถใส่ได้ หลังฝังจะสืบทอดเอฟเฟกต์ สามารถอัปได้ที่วงล้อเวทมนตร์)
เมื่ออยู่ในสนาม ลดดาเมจของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น 251% (เวทมนตร์โชคชะตาจะฝังได้อย่างเดียว จะไม่สามารถใส่ได้ หลังฝังจะสืบทอดเอฟเฟกต์ สามารถอัปได้ที่วงล้อเวทมนตร์)
ออร่าดูดแสง
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 340 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 85 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 5.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 60 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 4%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 100 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 4.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 140 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 180 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 11.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 220 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 14%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 55 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 3.5%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 340 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 85 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 5.5%
ออร่าบล็อกเวท
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 340 และป้องกันเวท 34% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 85 และป้องกันเวท 8.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 60 และป้องกันเวท 6% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 100 และป้องกันเวท 10% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 140 และป้องกันเวท 14% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 180 และป้องกันเวท 18% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 220 และป้องกันเวท 22% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 55 และป้องกันเวท 5.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 340 และป้องกันเวท 34% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เพิ่มบล็อก 85 และป้องกันเวท 8.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ออร่าต้านกายภาพ
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 340 และป้องกันกายภาพ 34%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 85 และป้องกันกายภาพ 8.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 60 และป้องกันกายภาพ 6%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 100 และป้องกันกายภาพ 10%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 140 และป้องกันกายภาพ 14%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 180 และป้องกันกายภาพ 18%

เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 220 และป้องกันกายภาพ 22%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 55 และป้องกันกายภาพ 5.5%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 340 และป้องกันกายภาพ 34%
เมื่ออยู่ในสนาม ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มต้านคริ. 85 และป้องกันกายภาพ 8.5%
ออร่าสะท้อนดาเมจ
ผลลัพธ์ UR
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 34% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 8.5% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 5.5%
ระดับคุณภาพ (6)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 6% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 4%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 10% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 6.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 14% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 18% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 11.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 22% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 14%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 5.5% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 3.5%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 34% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 8.5% และสะท้อนดาเมจเพิ่มขึ้น 5.5%
ออร่าต้านป้องกันคู่
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เพิ่มต้านคริ. 220, ป้องกันกายภาพ 22% และป้องกันเวท 22%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด เพิ่มต้านคริ. 55, ป้องกันกายภาพ 5.5% และป้องกันเวท 5.5%
ออร่าบล็อก
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าต้านคริ.
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม ต้านคริ.หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าหลบหลีก
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 120

เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 200

เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 280

เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 360

เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 440
เมื่ออยู่ในสนาม หลบหลีกหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 110
ออร่าต้านหลบหลีก
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 300 และหลบหลีก 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 75 และหลบหลีก 75
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 80 และหลบหลีก 80

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 135 และหลบหลีก 135

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 190 และหลบหลีก 190

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 245 และหลบหลีก 245

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 300 และหลบหลีก 300
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มต้านคริ. 75 และหลบหลีก 75
ออร่าดูดบล็อก
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 220 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 14% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 55 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 3.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 60 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 4% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 100 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 6.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 140 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 9% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 180 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 11.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 220 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 14% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม บล็อกเพิ่มขึ้น 55 และแปลง HP เพิ่มขึ้น 3.5% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ออร่าฮีลรวดเร็ว
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 300 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 33%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 75 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 8.25%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 80 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 9%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 135 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 15%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 190 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 21%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 245 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 27%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 300 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 33%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะเพิ่มหลบหลีก 75 และเอฟเฟกต์ถูกฮีล 8.25%
ออร่าฮีล
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12%

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 20%

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 28%

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 36%

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ออร่าป้องกันเวท
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 15%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 21%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 27%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ออร่าต้านเวท
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 300 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 30%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 75 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 7.5%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 80 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 8%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 135 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 13.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 190 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 19%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 245 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 24.5%

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 300 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 30%
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด ต้านคริ.เพิ่มขึ้น 75 และป้องกันเวทเพิ่มขึ้น 7.5%
ออร่าบล็อกแสง
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 220 และบล็อก 220
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 55 และบล็อก 55
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 60 และบล็อก 60

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 100 และบล็อก 100

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 140 และบล็อก 140

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 180 และบล็อก 180

เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 220 และบล็อก 220
เมื่ออยู่ในสนาม หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด หลบหลีกเพิ่มขึ้น 55 และบล็อก 55
ออร่าป้องกันกายภาพ
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 15%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 21%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 27%

เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33%
เมื่ออยู่ในสนาม ป้องกันกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25%
ออร่าโล่ป้องกัน
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12%

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 20%

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 28%

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 36%

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44%
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 11%
ออร่าโล่บล็อก
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 30% และบล็อกเพิ่มขึ้น 300
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 7.5% และบล็อกเพิ่มขึ้น 75
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8% และบล็อกเพิ่มขึ้น 80

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 13.5% และบล็อกเพิ่มขึ้น 135

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 19% และบล็อกเพิ่มขึ้น 190

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 24.5% และบล็อกเพิ่มขึ้น 245

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 30% และบล็อกเพิ่มขึ้น 300
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 7.5% และบล็อกเพิ่มขึ้น 75
ออร่าฮีลโล่
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 33% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 33% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 8.25% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 8.25% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 9% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 9% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 15% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 15% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 21% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 21% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 27% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 27% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด

เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 33% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 33% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
เมื่ออยู่ในสนาม เอฟเฟกต์ถูกฮีลเพิ่มขึ้น 8.25% และประสิทธิภาพโล่ป้องกันเพิ่มขึ้น 8.25% แก่หน่วยฝ่ายเราทั้งหมด
ออร่าโล่ต้าน
ผลลัพธ์ 
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 220
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 55
ระดับคุณภาพ (5)
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 60

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 15% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 100

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 21% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 140

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 27% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 180

เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 33% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 220
เมื่ออยู่ในสนาม ประสิทธิภาพโล่ป้องกันของหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 8.25% และต้านคริ.เพิ่มขึ้น 55
เสียงคำรามพลังเวท
ผลลัพธ์ UR
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 56% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 56% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 14% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 14% ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 10% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 10% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 16.5% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 16.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 23% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 23% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 29.5% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 29.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 36% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 36% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 9% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 9% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 56% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 56% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ป้องกันกายภาพของตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 14% หากฮีโร่ใช้พลังงานท่าไม้ตายต่ำกว่าหรือเท่ากับ 2 จะเพิ่มโจมตีขึ้นอีก 14% ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามออฟฟ่า
ผลลัพธ์ UR
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 500% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 62.5% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
ระดับคุณภาพ (6)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 60% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 125% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 190% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 255% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 320% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 40% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 500% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ จะเพิ่มดาเมจเวทเท่ากับโจมตีแก่ตนอีก 62.5% และสุ่มร่ายสถานะ คุณสมบัติประเภทดีบัฟ เพิ่มอีก 1 อัน (แต่ละเป้าหมายเปิดใช้งานสูงสุด 1 ครั้ง)
เสียงคำรามชาร์จพลัง
ผลลัพธ์ UR
หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 1120% และร่าย เผาไหม้
หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 140% และร่าย เผาไหม้
ระดับคุณภาพ (6)
หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 200% และร่าย เผาไหม้

หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 330% และร่าย เผาไหม้

หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 460% และร่าย เผาไหม้

หลังร่ายพลังมังกร โจมตีทั่วไปของตนต่อจากนี้ 2 ครั้งจะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 590% และร่าย เผาไหม้

เสียงคำรามควบคุมรุนแรง
ผลลัพธ์ UR
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 850 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 850 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 212.5 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 212.5 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 150 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 150 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 250 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 250 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 350 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 350 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 450 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 450 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 550 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 550 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 137.5 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 137.5 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 850 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 850 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังพลังมังกรสร้างดาเมจ ทำให้คริ.ของเป้าหมายลดลง 212.5 หากเป้าหมายใช้พลังงานท่าไม้ตายไม่ต่ำกว่า 4 จะทำให้ต้านคริ.ลดลง 212.5 เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามโกรธจัด
ผลลัพธ์ UR
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 34%
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 8.5%
ระดับคุณภาพ (6)
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 6%

ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 10%

ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 14%

ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 18%

ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 22%
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 5.5%
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 34%
ทุกครั้งที่พลังมังกรร่ายฮีลแก่เพื่อน จะฟื้นฟูโทสะ 8.5%
เสียงคำรามฮีลศักดิ์สิทธิ์
ผลลัพธ์ UR
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 50% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 6.25% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
ระดับคุณภาพ (6)
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 6% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน

พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 12.5% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน

พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 19% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน

พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 25.5% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน

พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 32% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 4% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 50% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
พลังมังกรทำให้เป้าหมายเข้าสู่สถานะ พร ทำให้ตนฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุด 6.25% และสุ่มได้รับ คุณสมบัติประเภทบัฟ 2อัน
เสียงคำรามเติมพลัง
ผลลัพธ์ UR
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 112% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 28% ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 20% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 33% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 46% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ บ้าคลั่ง เพิ่มลดดาเมจ 59% ต่อเนื่อง 6 วิ.

เสียงคำรามชดใช้
ผลลัพธ์ UR
พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 500% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 125% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
ระดับคุณภาพ (6)




พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 320% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 80% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 500% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
พลังมังกรสามารถเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ จะแนบดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตน 125% และร่าย ติดใบ้ 4 วิ. (พลังมังกรครั้งเดี่ยวจะเปิดใช้งาน ลงโทษ 1 ครั้งแก่เป้าหมายเดียวกัน)
ตะโกนส่งแรงใจ
ผลลัพธ์ UR
เมื่อพลังมังกรใช้หน่วยที่มี แรงใจ เพิ่มโจมตีอีก 112% ต่อเนื่อง 6 วิ.
เมื่อพลังมังกรใช้หน่วยที่มี แรงใจ เพิ่มโจมตีอีก 28% ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามเกิดใหม่
ผลลัพธ์ UR
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 170% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 11%
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 42.5% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 2.75%
ระดับคุณภาพ (6)
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 30% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 2%

หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 50% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 3.25%

หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 70% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 4.5%

หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 90% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 5.75%

หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 110% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 7%
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 27.5% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 1.75%
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 170% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 11%
หลังมังกรเล็กที่พลังมังกรอัญเชิญตาย สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 42.5% และฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดของตนแก่ฝ่ายเราในระยะวงกลมค่อนข้างใหญ่ 2.75%
เสียงวิญญาณปกป้อง
ผลลัพธ์ UR
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 132% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 16.5% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 16% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 33% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 50% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 67% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 84% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 10.5% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 132% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร มอบ คำพูดสุดท้าย 2 ชั้นให้แก่ฮีโร่ฝ่ายเรา 2 คนที่มีโจมตีสูงสุดเพิ่ม และลดดาเมจเพิ่มขึ้น 16.5% เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามกระแทก
ผลลัพธ์ UR
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 5.8 วิ.
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 1.45 วิ.
ระดับคุณภาพ (6)
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 0.6 วิ.

หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 1.3 วิ.

หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 2 วิ.

หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 2.7 วิ.

หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 3.4 วิ.
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 0.85 วิ.
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 5.8 วิ.
หลังพลังมังกรเปิดใช้งาน ปฏิกิริยาเอเลเม้นท์ ร่าย มึนงง แก่เป้าหมายเพิ่มอีก 1.45 วิ.
เสียงคำรามเมตตา
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 66% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 8.25% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 18% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 30% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 42% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 54% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 66% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ฮีโร่ฝ่ายเราที่ร่ายท่าไม้ตายก่อนหน้าได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุด 8.25% และลด CD ท่าไม้ตาย 3 วิ. โล่ป้องกันจะต่อเนื่อง 8 วิ.
เสียงคำรามกระดูกนับร้อย
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 550% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 137.5% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 150% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 250% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 350% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 450% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 550% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 137.5% เมื่อในการต่อสู้นี้มีของอัญเชิญฝ่ายเราตาย 1 ตัว ดาเมจนี้จะเพิ่มขึ้น 8% (เพิ่มสูงสุด 80%)
เสียงคำรามช่วยด่วน
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 32% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น
หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 4% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 6% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น

หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 12.5% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น

หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 19% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น

หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 25.5% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น

หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 32% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น
หลังร่ายพลังมังกร ฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดแก่ฮีโร่หรือมังกรยักษ์ฝ่ายเราที่มีสัดส่วน HP ต่ำสุดอีก 4% และได้รับ ป้องกันกายภาพเพิ่มขึ้น และ ป้องกันเวทเพิ่มขึ้น
เสียงคำรามแตกสลาย
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 55% และบล็อกจะลดลง 660 ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 13.75% และบล็อกจะลดลง 165 ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 15% และบล็อกจะลดลง 180 ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 25% และบล็อกจะลดลง 300 ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 35% และบล็อกจะลดลง 420 ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 45% และบล็อกจะลดลง 540 ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 55% และบล็อกจะลดลง 660 ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายศัตรูที่มีจำนวนสถานะดีบัฟสูงสุด 2 คน ป้องกันเวทจะลดลง 13.75% และบล็อกจะลดลง 165 ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามโล่ศักดิ์สิทธิ์
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 44% ต่อเนื่อง 8 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 11% ต่อเนื่อง 8 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 12% ต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 20% ต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 28% ต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราทั้งหมดที่อยู่ในสถานะ พร ได้รับโล่ป้องกันเท่ากับ HP สูงสุดของเป้าหมาย 36% ต่อเนื่อง 8 วิ.
เสียงคำรามมานา
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 50% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 14% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 23% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 32% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 41% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 50% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจเวทหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามโจมตีหนัก
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 50% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 14% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 23% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 32% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 41% ต่อเนื่อง 6 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 50% ต่อเนื่อง 6 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ดาเมจกายภาพหน่วยฝ่ายเราทั้งหมดเพิ่มขึ้น 12.5% ต่อเนื่อง 6 วิ.
เสียงคำรามจากสัญญา
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 30% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 3.75% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 8% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 13.5% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 19% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 24.5% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.

หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 30% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้ตนและฮีโร่ฝ่ายเราที่โจมตีสูงสุดได้รับโล่ป้องกันเท่ากับโจมตี 3.75% และได้รับ โจมตีเพิ่มขึ้น โล่ป้องกันต่อเนื่อง 8 วิ.
เสียงคำรามของชีพจร
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 360%
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 90%
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 100%

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 165%

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 230%

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 295%

หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 360%
หลังร่ายพลังมังกร สร้างดาเมจเวทเท่ากับโจมตีของตนแก่หน่วยฝ่ายศัตรูทั้งหมดอีก 90%
เสียงคำรามสืบทอดวิญญาณ
ผลลัพธ์ 
หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 36%
หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 9%
ระดับคุณภาพ (5)
หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 10%

หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 16.5%

หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 23%

หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 29.5%

หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 36%
หลังของอัญเชิญที่พลังมังกรอัญเชิญตาย ของอัญเชิญที่มี HP สูงสุดฝ่ายเราจะสืบทอดโจมตีและ HP 9%
เสียงคำรามล่าช้า
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้โจมตีทั่วไปครั้งหน้าของฮีโร่ฝ่ายเรา เปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่เป้าหมายขณะนี้ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เพิ่ม CD ท่าไม้ตายแก่เป้าหมายที่ถูก ลงโทษ 7.2 วิ. และลดสปีดโจมตี 110% ต่อเนื่อง 6 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้โจมตีทั่วไปครั้งหน้าของฮีโร่ฝ่ายเรา เปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่เป้าหมายขณะนี้ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เพิ่ม CD ท่าไม้ตายแก่เป้าหมายที่ถูก ลงโทษ 1.8 วิ. และลดสปีดโจมตี 27.5% ต่อเนื่อง 6 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
ระดับคุณภาพ (5)




หลังร่ายพลังมังกร ทำให้โจมตีทั่วไปครั้งหน้าของฮีโร่ฝ่ายเรา เปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่เป้าหมายขณะนี้ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เพิ่ม CD ท่าไม้ตายแก่เป้าหมายที่ถูก ลงโทษ 7.2 วิ. และลดสปีดโจมตี 110% ต่อเนื่อง 6 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
หลังร่ายพลังมังกร ทำให้โจมตีทั่วไปครั้งหน้าของฮีโร่ฝ่ายเรา เปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ แก่เป้าหมายขณะนี้ เมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ ลงโทษ เพิ่ม CD ท่าไม้ตายแก่เป้าหมายที่ถูก ลงโทษ 1.8 วิ. และลดสปีดโจมตี 27.5% ต่อเนื่อง 6 วิ. สามารถทับซ้อนได้ 3 ชั้น
เสียงคำรามแห่งพลัง
ผลลัพธ์ 
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 28%
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 7%
ระดับคุณภาพ (5)
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 8%

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 13%

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 18%

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 23%

หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 28%
หลังร่ายพลังมังกร หน่วยฝ่ายเราทั้งหมดจะฟื้นฟู HP เท่ากับ HP สูงสุดอีก 7%
ไม่พบผลลัพธ์
ลองค้นหาด้วยชื่ออื่นหรือล้างตัวกรองของคุณ